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Les Grognards es el nombre que se les dio a la vieja guardia de Napoleón. Eran los soldados más veteranos y especialmente los más gruñones llamados grognards. El juego está diseñado y desarrollado por Jean-Michel Mathé, también creador de La Grande Armée at Austerlitz o HistWar 1806 (previsto también para el 2006), que se ha pasado doce años desarrollando juegos napoelónicos y en estos tres últimos años ha estado dedicado por completo a HistWar: Les Grognards.
Es un juego de combate táctico auténtico en tiempo real de estilo napoleónico, en concreto de las guerras europeas sufridas en los años 1806 y 1807. Viene con 10 batallas históricas incluyendo Austerlitz, Eylau, Friedland, Wagram, Borodino con la capacidad de modificar o de crear nuevas batallas con los editores que vienen incluidos. Hay varios: un editor de mapas con el que podremos crear nuestras propias batallas o modificar las que ya vienen, otro editor (con una amplia base de datos de alrededor de 1150 regimientos históricos, 4000 comandantes y 550 uniformes) para modificar los ejércitos y sus características y otro editor de doctrina que es el comportamiento que tendrá nuestra I.A.). También han anunciado que todas las texturas del juego podrán ser fácilmente modificadas (tanto las de los uniformes como la de los edificios y terrenos).
Los mapas del juego tendrás tamaños muy variados, desde los 6 x 4,5 kilómetros hasta los 30 x 33,5 (675 kilómetros cuadrados). En cada mapa habrá distintos efectos ambientales tales como lluvia, niebla, nieve, etc.
Dispone de una avanzada e innovadora "inteligencia artificial amigable" que será sobre la que mandaremos y realizará nuestros movimientos siguiendo siempre la cadena de mandos. Con uno de los editores que se incluye, podremos modificar diversos parámetros de nuestra inteligencia artificial. Aunque también podremos mandar directamente sobre las unidades.
La I.A. será la encargada de seleccionar cual es la mejor línea de defensa y ubicar las unidades en cada sector. Cuando se encuentra una fuerza superior, la I.A. parará a las tropas y posicionará la artillería. Las tropas comenzarán a moverse otra vez solamente cuando la I.A. estime que el enemigo está suficientemente debilitado. Manejará también las operaciones especiales como por ejemplo el pedido de artillería para un regimiento de caballería que está posicionado enfrente de un regimiento de infantería. Como hemos dicho antes la I.A. puede desactivarse. En ese caso, el jugador tendrá que manejar todos los movimientos del cuerpo.

Alrededor de 50.000 soldados en tres dimensiones representarán a los diferentes cuerpos de infantería, caballería y artillería. Cada soldado representará a 10 en la realidad. Dispondremos de las unidades organizadas como antaño, regimientos, brigadas, divisiones cuerpos y ejércitos, todos ellos tratados fielmente e individualmente controlables. Habrá una gran variedad de tropas: zapadores, granaderos, fusileros, cazadores, guardia imperial, húsares, coraceros, dragones, gendarmes, carabineros, lanceros, mamelucos, etc. Habrá variedad de personalidades individualmente modeladas y animadas. Por ejemplo los capitanes, comandantes, coroneles, abanderados, tambores, etc. Luego tenemos también la artillería de diferentes tipos que además podrá destruir puentes, edificios o incluso lagos congelados.
Sobre las unidades, podremos dar 4 tipos de órdenes: de ataque, de movimiento, de reconocimiento y de ayuda a otras unidades. Pero hay que recordar que las ordenes que damos son a ejércitos que están lejos de nuestra posición. Tenemos la opción de que las órdenes se acaten con un cierto retraso (que dependerá de la calidad del comandante del cuerpo) o que se cumplan instantáneamente.
Las formaciones de las unidades serán realistas. Por ejemplo, para que la infantería mantenga una formación en línea, necesitará por lo menos una distancia de 200 yardas. O en el caso de cargar contra el enemigo, necesitará por lo menos 40 yardas. Otro ejemplo de realismo es cuando ataca la caballería a la infantería. Ésta usará la formación de cuadro para defenderse. En otros juegos se haría la formación cerrada y no haría distinción entre soldados y oficiales. Sin embargo en Les Grognards los oficiales se guarecerán dentro del cuadro, al igual que antaño se hacía.

La moral de nuestras tropas será un factor muy importante. En un principio, comenzarán nuestros soldados con una moral del 100% salvo los jóvenes reclutas que tendrán el 80%. La moral de la unidad se verá reflejada en una lado de la pantalla representada por una bandera. Si la bandera llega a estar baja, las posibilidades de que nuestra tropa dé la vuelta y huya serán muchas. El cálculo de la moral dependerá de la fatiga, el carisma de nuestro jefe de cuerpo, la protección (si está guarecido en una construcción), la formación, si ha sido bombardeado, la presencia de la bandera, etc. Además de servir para calcular el aguante de un cuerpo antes de que se dé la vuelta y no siga las órdenes, se usará por ejemplo para perseguir a un ejército y ponerlo en desbandada.
Otro factor importante a la hora de la batalla es la línea de comunicación. Si conseguimos cortar la línea de comunicaciones de nuestro enemigo, la moral de las tropas enemigas bajará y podremos convertir unidades que hayan sido hechas prisioneras. Además cortaremos los abastecimientos del ejército con lo que nos será más fácil obtener la victoria.

Habrá dos modos de visión: el mapa en 2D y el campo de batalla en 3D. A su vez, en el modo 3D habrá dos modos de visión, uno en el que el jugador se podrá mover libremente por todo el campo de batalla y otro modo en el que la visión está clavada en la visión del comandante de nuestro ejército. Respecto a la visión libre, tenemos varias opciones: tendremos la opción de visionar todo el campo de batalla sin restricciones o sólo tener visible las zonas por las que están o han pasado nuestro ejércitos o bien sólo ver lo que ven nuestros ejércitos. En el mapa de 2D podremos crear anotaciones, dibujar líneas o flechas que nos serán de utilidad para librar nuestra batalla.
Dispone de multiplayer de hasta seis personas con distintas combinaciones: uno contra cinco, dos contra cuatro, etc. También se permite el juego por LAN y por correo electrónico. Habrá un jugador que será el que tenga el control principal (Comandante en jefe) y puede manejar uno o varios cuerpos, mientras que el resto de jugadores se repartirán los demás cuerpos pudiendo compartir su control. También se está barajando la posibilidad de que las partidas sean seis contra la I.A.
La comunicación entre los usuarios se hará por medio de un chat y obviamente tendrá un retraso y las ordenes no se visualizarán al instante. Por ejemplo si hay dos cuerpos que están a una distancia de dos millas, los comunicados tardarán alrededor de 10 minutos. Aunque también está la posibilidad (si se activa) de que esos comunicados sean interceptados (también disponible en el modo singleplayer) por nuestro ayudante de campo en una acción de riesgo. La comunicación por voz no estará permitida.

Para la banda sonora del juego se emplearán las marchas militares de la época, algo de agradecer porque nos ambientará mucho mejor en la grandiosa época napoleónica. Las voces de los soldados estarán en el idioma del país al que pertenezca el regimiento. El idioma de los menús del juego estará en inglés y en francés aunque los desarrolladores aún están contemplando la posibilidad de añadir el español. Aunque pensamos que es una posibilidad muy remota.
Los gráficos, como vemos en las imágenes, no son espectaculares pero para los desarrolladores ha primado el combate táctico ante unos gráficos de última generación. Tenemos que tener en cuenta que sobre la pantalla habrá alrededor de 50.000 soldados, pocos (o ninguno) pueden decir eso.
Estas y otras muchas más características son las que harán de HistWar: Les Grognards un gran juego muy completo, fiel a la Historia y del que podemos hablar de verdad de táctica. No es el típico juego de estrategia que nos estaba llegando, que con unos pocos clicks y 10 minutos se ganaba una batalla. Éste juego requiere mucho más.